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論文難產、考試推遲、春招取消...... 導師催著要論文,我一字未動; 春招取消,三方還沒有簽,畢業就得失業; 海投簡歷石沉大海...... 看了後臺讀者的留言,才發現,2020屆的畢業生真的太太太難了。 那麼,這屆畢業生能在逆境中找到新的希望和未來的出路嗎? 一位讀者在投簡歷時發現,很多公司在招聘JD里都寫了「有Python編程經驗」優先這樣的條件。 這讓沒學過Python的學生都不敢投簡歷了。 ......... 我去網上查了查,才發現:國家政策早就開始大力扶持Python,各大高校也相繼開設人工智慧專業。 騰訊、阿里、百度、網易、谷歌、滴滴等大型網際網路企業更是使用Python進行開發。 Python,正逐漸成為新一代「Office技能」。而它在信息搜集、數據分析等方面的應用,也正在各行各業展開...... 寫論文通過Python可以定向爬取某個領域的論文、文獻,並進行整理分析,幫助自己進行學習、研究。運營崗位通過Python爬取用戶網上的瀏覽信息、點擊行為等,同時對數據進行清洗、分析和可視化,從而精確指導運營動作,制定高效的運營策略。金融行業 用Python幾行代碼就足以完成,金融分析中的典型複雜任務:數據收集、數學計算,以及結果可視化,從而快速反應、實時提供寶貴意見,比競爭對手先行一步。 設計崗位用Python快速全網搜索和抓取各種風格的美圖、最新的設計素材和最有創意的案例,讓甲方爸爸一次就滿意。...... 這讓我忽然想到室友前段時間挑燈夜戰趕論文的事情。 「凌晨兩點,我還在圖書館,盯著電腦和參考書籍上密密麻麻的文字,感覺頭要炸了。」室友和我瘋狂吐槽。 好不容易定了選題,完成開題報告,卻被導師猛批: 論點模糊,深度不夠 論據不充分,不具有說服力 論點和學術觀點斷層 ...... 這讓她備受打擊,欲哭無淚。 第二天,我請一個會Python的同事,幫她爬取了上百篇文獻,生成相關詞雲,提煉出核心論點;接著用幾行代碼直接找出與論點相關度最高的幾篇文獻,並輸出該選題的研究現狀。 讓她驚訝的是,整個過程竟然只用了幾十行代碼,十幾分鐘! ... 後來她興奮地告訴我,這版論文不光順利通過,還被評為優秀論文。於是果斷開始學Python。 很快就憑藉用Python爬文獻、數據分析的技能,得到導師的青睞,還提前拿到了國際知名企業的offer。 「能用幾十行代碼解決的事情,真的不想在自己費時間和力氣了。」 為了讓大家論文不再難產,先人一步找到心儀工作,這次專門把這門兼顧了「易學」「實用」的「Python小課」VIP實操體驗課推薦給大家。 ... 具有十多年網際網路教育經驗的行業大咖——歐巖亮老師帶領團隊,特別針對想要提升專業技能水平、積累實踐經驗、拿到好offer的畢業生,集成多年教學和實踐經驗,精心打磨出這套:價值599元的【大咖互動直播+現場實操+3節交互式體驗課】。 用Python現場幫你解決寫論文、畢業、找工作的困境。 ... 偷偷告訴你,這種大咖級別的老師平時一節課就要上千元,而且還得提前預約,很難搶到~) 這次我全力為大家爭取了100個優惠名額,兩杯奶茶的價格,給自己一個先人一步找到工作的機會~ 「Python小課」VIP實操體驗課 原價599元, 僅100個名額,售完即止 立即掃碼搶占名額 👇👇👇 兩杯奶茶的價格 讓你高效完成優秀論文精準找到心儀工作 舉幾個例子—— 案例1 爬數據,好用到沒朋友 某民宿公司做市場運營的實習生,用Python抓取競品銷售額、用戶瀏覽信息、點擊行為等;同時對數據進行清洗、分析和可視化,制定出高效的運營策略,不僅提前轉正,底薪還漲了一級。 ... 案例2 辦公自動化,和魔鬼加班say goodbye 財務張姐,經常要做各種表格和統計數據,並匯報給領導,手動錄入、分析,耗時又費力。 學會Python後,寫個代碼,就能直接抓取所需數據和資料,還能對數據進行清洗、去重、存儲、展示和分析。從此,統計方面的工作事半功倍,告別日日加班的魔鬼經 歷。 ... 案例3 學以致用,「變現」就是這麼「快」 很有商業頭腦的小學妹,學會Python之後,寫十幾行代碼就能找到當下流行的設計素材,發了截圖在部門的交流群,馬上就有同事問她:能不能給他來一份? ... 在此期間,她5分鐘,獲取PPT模板大全,5元一份,一天賺了50元; 30分鐘,獲取當流行的設計素材,賺了100元; 幫客戶監控微博的1w+評論,賺了1000元。 20萬+零基礎小白 學Python就像打遊戲一樣 「開課吧」是慧科集團旗下泛網際網路人職業提昇平臺,整合了全球知名IT、網際網路企業一線師資及實戰項目,聚焦每一位用戶的學習與成長。 這套精心打磨的「Python小課」VIP實操體驗課,是為零基礎學員打造的AI編程入門產品,編程小白也能輕鬆學會! No.1 大咖互動直播課 《用Python幫你寫論文》 行業大佬真人實操在線教,全程直播,實時互動。讓你學會用Python一鍵Get: No.2 交互式學習方式,一學就停不下來 開課吧「Python小課」用最新的交互式學習,把晦澀難懂的程式語言和規則,包裹在很多有趣的電影元素中,輕鬆理解、高效吸收。 ... ▲ 第三關:用print語句幫哪吒在江湖中揚名立萬 No.3 不用安裝任何軟體,10秒進入學習介面 直接打開瀏覽器,10秒就能進入編程頁面學習。 並且對電腦配置無要求,課程從頭到尾不用安裝任何程序。每次退出,系統會自動保存學習進度。 No.4 自主控制學習進度,學習時間自己定 擔心沒時間學?每節課15~30分鐘,利用「刷3個短視頻的時間」就能輕鬆Get新知識、新技能。課程內容可以反覆學習。 No.5 線上實戰訓練營,專業助教實時指導 「開課吧」為每個學員提供自己的專屬學習群和專業助教老師,一旦學習過程中遇到任何問題,卡殼了,直接找助教在線答疑講解,為你及時掃清學習障礙。 .........向左滑動查看更多 傳統編程課,只給你工具和最基本的用法,不告訴你背後的深層邏輯和底層思維框架。 「開課吧」以教育為初心,本著對每一位學員負責的態度,幫助你搭建AI認知體系。這裡不僅有「小聰明」「小技能」,還能幫你認清「大趨勢」和「大方向」。 群內學員來自各行各業,大家每天一起相互交流、分享,共同建立起一個個自帶動力的社群。 ▼來自用戶的真實反饋 ... ▲上下滑動查看更多 「Python小課」更適合哪些人: 財務、設計、運營、策劃、銷售、HR、金融從業者、電商從業者、創業者..... 一切在學習和工作中需要面對大量信息資料,分析海量數據的人; 不想未來被人工智慧時代淘汰,想要提高自己競爭力、改變現狀的人,都有必要馬上開始學這門課程。 僅100個名額,售完即止 立即掃碼搶占名額 👇👇👇 兩杯奶茶的價格 讓論文不再難產,輕鬆畢業 先人一步找到心儀工作

 

 

內容簡介

  .Cocos2D讓遊戲新手在極短時間內也可以開發出吸引人的遊戲
  .Cocos2D讓遊戲開發成為真正的樂趣


  最全面、深入,有系統講解Cocos2D的使用方法、技術要點、工作原理、開發技巧、最佳實踐和性能優化。

  透過精心設計的典型案例完美呈現Cocos2D遊戲設計與開發的完整過程,極具啟發性和可操作性。

  大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGLES中晦澀難懂的低階API。

  雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。

目錄

前言

PART 1 基礎篇
第1 章 開始前的準備工作
1.1 什麼是Cocos2D  
1.2 下載與安裝  
1.3 HelloCocos2D 實例    
1.4 深入學習HelloCocos2D 專案
1.5 在裝置上執行HelloCocos2D專案  
1.6 本章小結
第2 章 你的第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲
2.1 準備工作
2.2 建構遊戲場景
2.3 玩家互動   
2.4 碰撞檢測  
2.5 遊戲音效  
2.6 最後的點綴   
2.7 本章小結
第3 章 Cocos2D 核心類別
3.1 Cocos2D 節點基礎知識    
3.2 CCNode 節點類別
3.3 CCScene 場景類別  
3.4 CCLayer 層類別  
3.5 CCTexture 紋理類別    
3.6 CCSprite 精靈類別  
3.7 Cocos2D 中的單例  
3.8 垂直射擊遊戲—載入遊戲資料
3.9 本章小結
第4 章 Cocos2D 中的動作、特效與動畫
4.1 Cocos2D 中的節點動作   
4.2 動作的分類及使用
4.3 垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景   
4.4 Cocos2D 中的特效   
4.5 Cocos2D 中的動畫   
4.6 使用Zwoptex 工具實現動畫效果  
4.7 垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫  
4.8 本章小結
第5 章 Cocos2D 中的文字繪製系統
5.1 文字繪製系統的組成    
5.2 標籤的對齊方式
5.3 使用協力廠商工具建立字型紋理圖集
5.4 垂直射擊遊戲—美化遊戲介面  
5.5 本章小結
第6 章 Cocos2D 中的事件處理機制
6.1 iOS 中的互動事件處理    
6.2 Cocos2D 中的觸控事件處理  
6.3 Cocos2D 中的重力感應事件
6.4 垂直射擊遊戲—暫停遊戲  
6.5 本章小結
第7 章 Cocos2D 世界的聲音
7.1 認識CocosDenshion 音效引擎
7.2 SimpleAudioEngine 使用方法  
7.3 CDSoundEngine 使用方法
7.4 遊戲選單中的聲音設定選項
7.5 垂直射擊遊戲—GameOver
7.6 本章小結
第8 章 在Cocos2D 中使用圖磚
8.1 認識圖磚  
8.2 Tiled 地圖編輯器
8.3 在專案中使用圖磚  
8.4 超級瑪利歐—實現簡單的原型  
8.5 本章小結.
第9 章 物理引擎—更真實的Cocos2D世界
9.1 遊戲物理引擎概況   
9.2 認識Box2D  
9.3 範例專案HelloBox2D 詳解  
9.4 Box2D 實戰—物理射擊遊戲
9.5 超級瑪利歐—Box2D 與Tiled結合  
9.6 本章小結

PART 2 實戰篇
第10 章 Angel Panda 遊戲的設計與實現
10.1 iOS 遊戲完整的製作流程
10.2 Angel Panda 遊戲設計
10.3 開發前的準備工作  
10.4 Angel Panda 遊戲的實現
10.5 本章小結
第11 章 AngryPanda 遊戲的設計與框架架設
11.1 AngryPanda 遊戲設計
11.2 開發前的準備工作   
11.3 資料儲存和遊戲設定
11.4 遊戲中的音效管理   
11.5 遊戲中的輔助介面
11.6 本章小結
第12 章 Angry Panda 遊戲主場景的實現
12.1 Box2D 世界的物體   
12.2 實現遊戲的主場景
12.3 遊戲中的碰撞檢測機制  
12.4 本章小結

PART 3 高級篇
第13 章 粒子系統
13.1 Cocos2D 中的粒子系統   
13.2 手動建立粒子系統範例  
13.3 plist 檔案    
13.4 粒子工具Particle Designer
13.5 本章小結
第14 章 CocosBuilder 和Shader
14.1 CocosBuilder 初體驗  
14.2 第一個CocosBuilder 專案
14.3 HelloWorldCocosBuilder 專案功能增強  
14.4 著色器
14.5 本章小結
第15 章 在遊戲中增加對Game Center的支援
15.1 什麼是Game Center  
15.2 在專案中增加對Game Center 的支援  
15.3 範例專案GKTapper 詳解
15.4 本章小結
第16 章 在遊戲中增加對IAP 的支援
16.1 什麼是IAP
16.2 Store Kit Framework 介紹    
16.3 在iTunes Connect 設定IAP
16.4 在專案中增加與IAP 相關的程式
16.5 在裝置中測試並傳送審核  
16.6 本章小結
第17 章 遊戲效能分析與最佳化
17.1 如何發現效能瓶頸  
17.2 Cocos2D 內建的效能分析工具  
17.3 最佳化Cocos2D 遊戲效能
17.4 本章小結
第18 章 產品的測試、發佈與推廣
18.1 使用者體驗測試  
18.2 產品的上傳與發佈  
18.3 App 產品的宣傳與推廣
18.4 本章小結
第19 章 Cocos2D 的延伸
19.1 Cocos3D 簡介
19.2 Cocos2D-x 簡介
19.3 Cocos2D-HTML5 詳解  
19.4 Cocos2D-Python 簡介  
19.5 本章小結
 
 

前言

  為什麼要寫這本書


  2011 年10 月5 日,秋風蕭瑟,陰雨綿綿,在這顆蔚藍色的美麗星球上,一代傳奇偉人賈伯斯在親友的陪伴下安然離去,宛若流星劃過天際,空留那輛銀色的賓士SL55AMG 在落葉紛飛中孤獨守候著曾經的主人。這個世界從此失去了一位領導科技創新的時代領袖。

  自2007 年蘋果推出第一代iPhone 以來,整個行動網際網路的生態系統被徹底顛覆。2008 年,蘋果推出了iPhone OS 和App Store,在短短兩年半的時間內,AppStore 中的相關應用程式下載次數就達到了150 億次,而開發者的收入也高達25 億美元。到2012 年6 月,App Store 的應用程式下載量已突破300 億次,再次鑄就了這個時代的神話。2012 年9 月,iPhone 5 在萬眾期待中揭開了神秘的面紗,在短短一周之內就售出500 萬部。當然還有剛剛發佈的iPad Mini,以及傳說中的AppleTV……這些裝置無疑將大幅增加使用iOS 的使用者基數。在App Store 中,最吸引人的軟體類型毫無疑問就是遊戲和娛樂應用程式了。《Angry Birds》、《TalkingTom》、《Tiny Wings》等這些下載次數和吸金數量令人咋舌的遊戲,都是由草根團隊甚至個人開發的。這些遊戲開創了行動網際網路時代的新神話!

  《Angry Birds》憤怒鳥作為App Store 一款劃時代的作品,吸引了更多的開發者進入蘋果應用程式商店。要想在App Store 中取得成功,天馬行空般的創意和想像力是致勝的第一法寶,同時對市場需求的了解和把握也變得越來越重要。但由於AppStore 中的應用程式數量已經突破65 萬,所以必須採用快速反覆運算的開發方式,在盡可能短的時間內設計出遊戲的原型並開發出可以上線的版本。使用蘋果的原生開發框架可以迅速開發部署各種行動應用程式,但在開發互動性較強的遊戲上卻稍顯複雜和緩慢。開發者需要熟練Core Foundation、Core Animations、CoreGraphics、OpenGL ES、OpenAL 等一系列框架,這就使得iOS 遊戲開發的學習曲線變得陡峭,也使得開發週期大幅延長。在這種情況下,各種針對iOS 平台的協力廠商遊戲開發框架橫空出世並被廣大開發者所喜歡,Cocos2D 可謂其中最成功的一款。

  作為一個開放原始碼的Objective-C 框架,Cocos2D 用於在iOS 和Mac OS X 系統上製作2D 遊戲。使用Cocos2D,開發者可以輕鬆地開發iPhone、iPod Touch、iPad 和Mac 上的遊戲。Cocos2D 曾被人詬病對3D 遊戲引擎的支援不足,但以Cocos2D 架構、同樣開放原始碼為基礎的Cocos3D 將在未來完美地解決這一問題!

  在蘋果App Store 中,使用Cocos2D 及其衍生版本開發出的曾登頂榜首的遊戲數不勝數,如《Tiny Wings》、《Feed Me Oil》等。2011 年的蘋果最佳遊戲Tiny Towers也是用Cocos2D 開發的。《Angry Birds》是以Box2D 實體引擎開發出來的, 但Cocos2D 完美支援Box2D 實體引擎!曾長期位居大陸地區收入榜首的《神仙道》、《忘仙》等遊戲也是採用Cocos2D 的衍生版本Cocos2D-x 開發的。開發者應用Cocos2D 開發遊戲,需要的只是充分發揮自己的創意和想像力!

  2011 年6 月,在社交遊戲的浪潮中如火箭般崛起的Zynga 收購了ocos2D,但仍然將其作為一個開放原始碼框架,進一步確保了Cocos2D 的長期生命力。更重要的是,由於支援Cocos2D 的開發者眾多,現在已經衍生了多個版本,如Cocos2D-x、Cocos2D-Android、Cocos2D-HTML5 等,但每種版本的核心都幾乎完全相同。在熟練了Cocos2D 之後,只需稍微了解一下對應的平台和語言,就可以將遊戲輕鬆部署到其他多個平台上。

  學會Cocos2D,即使是一個遊戲新手,只要你有足夠的創意和想像力,也可以在極短的時間內開發出吸引人的遊戲,這大幅降低了遊戲開發的門檻和難度。遊戲開發者可以把關注的焦點放在遊戲機制本身的設計上,而非耗費大量時間學習OpenGL ES 中晦澀難懂的低階API。

  寫這本書的動力來自分享的樂趣,書中用到的很多原始程式素材和使用技巧來自Cocos2D 官方社區、Cocos2D-x 官方社區和Ray Wenderlich、iphonegametutorials等部落格網站。特別要感謝Ray Wenderlich,正是和他在Twitter、部落格及討論區中的學習和交流,讓我決定分享自己學習和使用Cocos2D 開發遊戲的心得。在此也強烈推薦已經學習和熟練了Cocos2D 基礎開發知識的開發者,多去這些社區和部落格討論區中分享和交流,讓更多的開發者可以學習和分享更優秀的教學。

  此外,寫這本書除了希望和大家分享這款優秀的遊戲開發框架外,還希望讓更多的人了解並參與到這個偉大的時代浪潮中。因此,雖然這本書是關於Cocos2D 的,但其中也涉及了遊戲設計與策劃、專案的測試、上傳與市場推廣等方面的知識。

  適合讀者群

  ● 熟悉Objective-C 和Xcode、希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員
  ● 熟悉其他物件導向的語言、希望透過學習Cocos2D 開發iOS 遊戲的開發人員
  ● 負責iOS 遊戲專案開發與管理的產品經理
  ● 使用Cocos2D 開發iOS 遊戲的公司與成員
  ● 開設相關課程的大專院校的師生

  如何閱讀本書

  本書分為三大部分。

  第一部分為基礎篇(第1~9 章),簡單地介紹了Cocos2D v2.0 的基本使用技巧和相關理論,透過第一款iPhone 遊戲—垂直射擊遊戲幫助讀者了解一些基礎背景知識,並熟練Cocos2D v2.0 的各種特性。其中包含Cocos2D 中的動畫、文字繪製系統、Cocos2D 中的事件處理機制、如何設定遊戲的音效等內容。最後,透過超級瑪麗和實體射擊遊戲的實現,詳細介紹了如何在Cocos2D 中使用瓷磚地圖和實體引擎Box2D 使遊戲更加真實有趣。

  第二部分為實戰篇(第10 ~ 12 章),透過對兩款簡單遊戲Angel Panda 和AngryPanda 的說明,讓讀者了解一個完整使用Cocos2D 開發遊戲的流程。

  第三部分為進階篇(第13~19 章),注重說明Cocos2D v2.0 的部分進階和實用技巧,包含粒子系統、CocosBuilder 和Shader、在遊戲中增加對Game Genter 和IAP的支援、效能最佳化、如何進行使用者測試與發佈等,最後簡單介紹了Cocos2D 的延伸。

  其中第二部分以接近實戰的範例來說明遊戲開發,相比於其他兩部分更獨立。如果你對Cocos2D 開發的基礎知識和使用技巧已經有所了解,可以直接閱讀這部分內容。但如果你是一名初學者,請從第1 章的基礎理論知識開始學習。

  由於作者水準有限,書中難免會出現一些錯誤或不準確的地方,懇請讀者批評指正。讀者在學習的過程中如果遇到任何問題或困難,可以造訪我的部落格blog.sina.com.cn/eseedo,或透過新浪微博weibo.com/eseedo 聯絡我。
 
 

詳細資料

  • ISBN:9789863794226
  • 規格:平裝 / 800頁 / 17 x 23 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
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文章來源取自於:

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